body { cursor:url(http://24rohman.googlepages.com/dragon3.ani),default;}
Welcome to OPREAKZ!!

Rabu, 08 Mei 2013

Cybercrime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal HANYA bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. (Tavani-2000).

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.


Contoh lain :
  1. Merubah tampilan website orang lain.
  2. Membuat dan menyebarkan  virus komputer.
  3. Menyebarkan atau Menjual software secara ilegal melalui internet.

Virus


Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri [1] dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.
Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.
Virus komputer adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:
·         Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
·         Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
·         Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
·         Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
·         Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
·         Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja.
·         Polymorphic virus - Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
·         Metamorphic virus - Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
·         Virus ponsel - Virus yang berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Jumat, 12 April 2013

Revolusi Komputer


1. Generasi Pertama Perkembangan Komputer
Pada tahap pertama ini, perkembangan komputer mendapatkan faktor dorongan positif dari meletusnya perang dunia ke-dua. Dengan kata lain, pihak militer yang berperang sadar betul bahwa dengan mengadakan riset terhadap komputer maka akan mendatangkan kemajuan teknologi untuk suatu kemenangan perperangan. Mereka sadar betul dengan kemampuan potensial yang dimiliki oleh komputer. Oleh karena itu pada masa itu banyak tersedia dana yang sengat berlimpah untuk penelitian perkembangan komputer.
Dampak dari tersedianya dana yang melimpah ini sangat signifikan, hal ini terlihat dengan ditemukannya jenis komputer yang diberi nama “K3″ untuk mendesain pesawat dan peluru kendali, oleh konrad Zuse, 1941 seorang ilmuwan Jerman. Kemudian tak mau kalah imuwan Inggris pada  tahun 1943 dengan tujuan untuk mengalahkan Jerman, berhasil menemukan mesin komputer yang diberi nama Colossus yang didesain untuk memecahkan kode-kode sandi dari tentara Jerman. Colossus inilah merupakan salah satu alat penting yang menjadi modal kemenangan Sekutu atas Jerman pada perang dunia II. Namun sayangnya lahirnya Colossus tidak berpengaruh besar terhadap perkembangan dunia komupeter waktu itu, hal ini disebabkan oleh sifat karakterisitik dari Colossus itu sendiri yang bersifat tidak komputer serba-guna (general purpose computer) yang dimana hanya dirancang untuk memecahkan kode-kode rahasia Jerman dan kerahasian keberadaannya dijaga hampir satu dekade  karena alasan  keamanan untuk mencegah meletusnya perang kembali.
Dari pihak Amerika terus melakukan penelitian komputer untuk terus tetap berkembang. Pada tahun 1900 s.d 1973, seorang insinyur dari Harvard Howard H. Aiken dengan bekerja sama dengan IBM berhasil menciptakan kalkulator elektronik dengan panjang setengah lapangan bola kaki dan mempunyai panjang kabel total 500 mil untuk proyek US Navy yang diberi nama Mark I.
Setelah Mark I lahir, kemudian tercipta komputer yang bersifat serba guna (general purpose computer) yang dibuat oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980) yang diberi nama ENIAC. ENIAC berhasil dibuat dengan prakarsa kerja-sama Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. ENIAC sendiri merupakan kepanjangan dari Electronic Numerical Integrator and Computer. ENIAC dapat bekerja dengan kecepatan 1000 kali lebih cepat dibandingkan dengan Mark I.
Walaupun Colossus tidak boleh disentuh, beberapa penelitian tidak berhenti sampai disitu! Diawali pada pertengahan tahun 1940,  tim University of Pennsylvania dan John von Neumann (1903-1957) memiliki konsep besar untuk memproduksi komputer dengan kapasitas yang dapat digunakan dalam 40 tahun ke-depan! Dari kerja-sama tim ini terciptalah pada akhit tahun 1945, komputer yang diberi nama Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC). Inti besar dari nilai potensial keberhasilan dari EDVAC adalah adanya unit pemrosesan sentral (CPU). Hal ini membuat komputer dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sumber tunggal. Selain itu EDVAC memiliki memori untuk menampung program ataupun data. Sehingga hal ini memungkinkan komputer untuk dapat berhenti pada suatu waktu tertentu dan kemudian dapat dapat diatur untuk dapat melanjutkannya kembali. EDVAC mendorong tumbuhnya industri komputer komersial, oleh karena itu tak heran  pada tahun 1951, lahirlah merek UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan prinsip kerja EDVAC, yang dilakukan oleh Remington Rand.
Dari uraian diatas terlihat bahwa perkembangan komputer generasi pertama umumnya dirancang untuk mengerjakan suatu tugas spesifik tertentu dimana hal ini dicirikan dengan adanya program kode-biner yang sangat berbeda (machine language). Hal ini membuat sistem kerja generasi komputer pertama sangat dibatasi. Kemudian komputer dari generasi pertama  biasanya terdapat penggunaan tube vakum (sehingga membuat ukuran komputer sangatlah besar) dan untuk penyimpanan datanya menggunakan silinder magnetik.
2. Generasi Ke-dua Perkembangan Komputer
Pada tahap ini sangat dipengaruhi dengan adanya penemuan transistor pada tahun 1948. Dengan adanya penemuan transistor ini sangat mempengaruhi untuk menggantikan fungsi tube vakum dalam televise, radio, dan tentunya pada komputer. Secara resmi transistor mulai digunakan di dalam komputer sejak tahun 1956. Hal ini sangat mempengaruhi dari hasil ukuran sebuah komputer dibandingkan jika masih menggunakan tube vakum. Pengecilan ukuran komputer semakin dipercepat dengan adanya penemuan lainnya seperti perkembangan dan pengembangan memori inti magnetik. Beberapa produk yang menggunakan teknologi ini adalah komputer produksi IBM dengan skema peluncuran bertahap seperti Strecth dan tak mau kalah Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC dll. Perkembangan komputer dengan tujuan komersial semakin terlihat di tahun 1960, dengan ditandainya suksesnya bermunculan komputer untuk di bidang bisnis, pemerintahan dan pendidikan. Pada saat itu juga bermunculan aksesoris pendukung seperti printer, disket, program dll.
Perkembangan yang dipaparkan pada paragraph sebelumnya juga turut mendukung untuk lahirnya bahasa pemograman yang dapat dipelajari seperti FormulaTranslator (FORTRAN) dan Common Business-Oriented Language (COBOL). Industi komputer mulai berkembang pesat pada masa perkembangan komputer generasi ke-dua. Selain itu pada masa ini juga merupakan awal untuk munculnya bidang kerja baru seperti ahli sistem komputer, programer (ahli program) dan analisis data.
3. Generasi Ke-tiga Perkembangan Komputer
Inti dari pada tahap generasi ke-tiga adalah pada tahun 1958 ditemukannya IC (Intergrated Circuit). Penemuan IC dilatarbelakangi oleh tidak puasnya pada kerja transistor dimana ketika digunakan didalam komputer akan menghasilkan panas yang sangat besar sehingga dapat merusak komponen yag lainnya. IC terbuat dari quarsa rock (batu quarsa) yang ditemukan oleh seorang ilmuwan ahli instrument dari Texas, Jack Kilby. Hal ini-pulalah yang mendorng penemuan-penemuan penting sehingga suatu chip dapat mewakili beberapa komponen yang dibutuhkan oleh komputer. Akibatnya komputer terlihat lebih bersahabat dan nyaman ketka digunakan karena ukurannya yang semakin mengecil.
4. Generasi Ke-empat Perkembangan Komputer
Untuk perkembangan komputer pada generasi ini mungkin sudah dapat disekitar lingkungan kita. Penemuan IC yang spektakuler sebelumnya membuat perkembangan dunia komputer berkembang dengan pesat. Hal ini dengan ditandai dengan ditemukan komponen yang lebih unggul dibandingkan IC beserta turunannya.
Komponen yang dimaksud adalah seperti dengan berhasil diproduksinya suatu komponen yang dapat mewakilki beberapa komponen (kapasistanya lebih unggul dari pada IC) yaitu Large Scale Integration (LSI) dimana dapat memuat ratusan komponen dalam hanya sebuah chip. Tak selang berapa lama (1980) kemudian juga ditemukan produk turunannya yaitu 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) yang memiliki kemampuan luar biasa untuk dapat memuat ribuan komponen hanya dalam sebuah chip tunggal. Dan mungkin Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang memiliki kemampuan yang lebih luar biasa untuk dapat  meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Dengan adanya penemuan diatas diharapkan akan berdampak pada penekanan biaya pembuatan komputer sehingga harga komputer-pun akan semakin lebih murah dan terjangkau oleh masyarakat tingkat menengah ke bawah. Salah satu contoh produk dipasaran yang mungkin sering pernah kita dengar sampai sekarang adalah Chip Intel 4004 yang dibuat pada pertengahan tahun 1971. Hal ini lah awal mulanya komputer dibuat dan disain untuk keperluan komersial yang dapat terjangkau untuk semua pihak.
5. Generasi Ke-lima Perkembangan Komputer (Komputer Masa Depan)
Baik, pada perkembangan komputer untuk masa ke-lima ini memang sangat susah. Karena masih dalam sebatas imajinasi. Mungkin bagi Anda yang membaca tulisan ini pernah menonton film berjudul “2001:Space Odyssey” karya dari Arthur C. Clarke. Dalam film tersebut merupakan gambaran komputer masa depan yang mungkin masih dalam imajinasi dalam pikiran kita. Dalam film tersebut komputer dapat diprogram sehingga dapat mendekati pemikiran manusia. Yang lebih parah dalam film tersebut komputer mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.
Meskipun gambaran visual yang ditayangkan dalam komputer tersebut masih jauh dari pemikiran kita dan realita, namun tanda-tanda untuk mewujudkan itu semua sudah terlihat. Sejauh ini telah ada komputer yang dapat diprogram untuk dapat merespon printah secara lisan maupun nalar manusia.
Dewasa ini telah banyak kemajuan teknologi untuk mendukung perkembangan teknologi komputer. Diantaranya telah ditemukannya kemampuan pemrosesan parallel dimana direncanakan untuk menggantikan model non Neumann! Dimana sistem pemrosesan parallel itu akan mampu bekerja mengkoordinasikan banyak CPU untuk secara serempak. Selain itu juga telah ditemukan teknologi superkonduktor, sehingga dapat menghantarkan informasi lebih cepat dibandingkan dengan teknologi yang digunakan sebelumnya. Apapun yang terjadi, yang jelas secanggih apapun kemampun sebuah komputer tidak akan bisa mengalahkan kemampuan yang membuatnya, yaitu pikiran manusia.

Bioinformatika


Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Selasa, 15 Januari 2013

Sistem Bisnis Perusahaan

Definisi
Sistem perusahaan atau sistem keseluruhan perusahaan adalah berbagai sistem atau proses yang melibatkan keseluruhan perusahaan atau sebagian besar darinya. Gambar 5.1 menunjukkan berbagai arsitektur aplikasi perusahaan dan bagaimana mereka mendukung hubungan pihak eksternal maupun pihak internal perusahaan.

Contoh umum sistem perusahaan:
· Perencanaan sumber daya perusahaan (Enterprise)

Resource Planning - ERP), yang mendukung rantai pasokan internal dan berfokus pada efisiensi produksi internal perusahaan, distribusi dan proses keuangannya.

· Manajemen hubungan pelanggan (Customer Relationship Management - CRM), yang menyediakan layanan untuk pelanggan dan berfokus atas proses mendapatkan dan mempertahankan pelanggan yang berharga.

· Manajemen hubungan mitra (Partner Relationship Management - PRM), yang didesain untuk memberikan layanan bagi para mitra bisnis dengan tujuan untuk mendapatkan dan memelihara para mitra yang dapat meningkatkan penjualan dan distribusi produk serta layanan perusahaan

· Manajemen rantai pasokan (Supply Chain Management - SCM) berfokus pada pengembangan sumber dan proses mendapatkannya yang paling efisien dan efektif dengan para pemasok untuk berbagai produk serta jasa yang dibutuhkan oleh perusahaan.

· Aplikasi manajemen pengetahuan (Knowledge Management - KM), yang bertujuan untuk mendukung pembuatan, penyimpanan dan distribusi pengetahuan diseluruh perusahaan dan berfokus untuk memberi para karyawan perusahaan berbagai alat untuk mendukung kerja sama kelompok dan pengambilan keputusan.

Enterprise Resource Planning - ERP
Perencanaan Sumber Daya Perusahaan (Enterprise Resource Planning-ERP) adalah piranti lunak yang mengintegrasikan perencanaan, manajemen dan penggunaan semua sumber daya di seluruh perusahaan. ERP menjanjikan berbagai manfaat dari peningkatan efisiensi hingga perbaikan kualitas, produktivitas dan profitabilitas. Hal tersebut dikarenakan ERP merupakan sebuah kerangka kerja transaksi keseluruhan peru sahaan dengan berbagai hubungan ke pemrosesan pesanan penjualan, manajemen dan pengendalian per sediaan, perencanaan produksi dan distribusi, serta keuangan.

Tujuan utama ERP adalah mengintegrasikan semua departemen dan arus informasi fungsional di seluruh perusahaan ke dalam sebuah sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan perusahaan. Contohnya, peningkatan entri pesanan memungkinkan akses cepat ke persediaan, data produk, catatan kredit pelanggan, serta informasi pesanan sebelumnya. Beberapa manfaat ERP antara lain,

· Kualitas dan efisiensi layanan pelanggan, produksi dan distribusi
· Penurunan biaya pemrosesan transaksi, HW, SW serta karyawan pendukung TI
· Meningkatkan kemampuan manajer dalam mengambil keputusan secara tepat waktu
· Menghasilkan organisasi serta tenaga kerja yang lebih lincah dan adaptif

Selain memiliki manfaat ERP juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu:
1. Sistem menjasi sangat rumit untuk diimplementasikan
2. Perusahaan seringkali perlu mengubah proses bisnis yang ada agar sesuai dengan ERP yang digunakan
3. Perusahaan mungkin hanya membutuhkan sedikit dari berbagai modul ERP tetapi harus membeli paket lengkapnya

Dengan kelemahan yang ada, sangat dimungkinkan sebuah perusahaan gagal dalam penggunaan ERP. Kegagalan dalam ERP yang mungkin terjadi adalah biaya dan resiko gangguan dalam bisnis cukup besar sehingga dapat merusak bisnis, kerugian besar, pangsa pasar gagal atau tidak bekerja dengan benar, pesanan dan pengiriman hilang, perubahan persediaan tidak dicatat dengan benar, tingkat persediaan yang tidak dapat dipercaya. Kegagalan tersebut terkadang bukan disebabkan oleh sistem ERP tetapi dapat berasal dari perusahaan. Berikut beberapa penyebab kegagalam ERP:

1. Perusahaan meremehkan kerumitan perencanaan, pengembangan dan pelatihan
2. Kegagalan melibatkan karyawan yang terkena dampak perubahan
3. Terlalu tergesa-gesa dalam proses konversi dan pengujian yang cukup atas data.

Kegagalan-kegagalan tersebut dapat dihindari dengan cara:
1. Mengadakan dialog yang terbuka pada awal proyek : harapan perusahaan; kemampuan dan keterbatasan ERP; tingkat perubahan yang harus dilakukan; tingkat komitmen perusahaan; resiko; kemampuan, tanggung jawab serta peran konsultan implementasi IT.
2. Perusahaan dan konsultan TI harus menyepakati berbagai faktor kunci keberhasilan untuk implementasi tsb.
3. Justifikasi biaya-manfaat dan biaya dilakukan terlebih dahulu
5.3 Customer Relationship Management - CRM

Manajemen hubungan pelanggan (Customer Relationship Management –CRM) adalah kegiatan keseluruhan perusahaan untuk memperoleh dan mempertahankan pelanggan. CRM berfokus pada pembangunan hubungan pelanggan jangka panjang dan berkelanjutan, yang menambah nilai bagi pelanggan dan perusahaan. Dengan kata lain CRM adalah strategi bisnis untuk memilih dan mengelola pelanggan agar dapat mengoptimalkan nilai jangka panjang.

Agar dapat membangun hubungan langsung yang bertahan lama dalam kegiatan CRM, perusahaan harus terus berinteraksi dengan pelanggan secara individual. Salah satu alasan mengapa begitu banyak perusahaan mulai berfokus pada CRM adalah karena jenis pemasaran semacam ini dapat menciptakan loyalitas pelanggan yang tinggi, dan selain itu, membantu meningkatkan profitabilitas perusahaan.

Manfaat yang diperoleh dengan menggunakan CRM antara lain:
· Memungkinkan sebuah perusahaan untuk mengidentifikasi serta berfokus pada pelanggan terbaik mereka.
· Memungkinkan penyesuaian dan personalisasi real-time atas berbagai produk dan jasa berdasarkan pada keinginan, kebutuhan, kebiasaan membeli serta siklus hidup para pelanggan
· Memungkinkan perusahaan intuk memberi pengalaman yang konsisten dan klayanan serta dukungan superior bagi pelanggan, di semua titik kontak yang dipilih oleh pelanggan

Klasifikasi berbagai Aplikasi CRM
Berbagai klasifikasi ini didasarkan pada berbagai alat yang digunakan oleh berbagai aplikasi CRM, yaitu:

1. Aplikasi yang berhadapan dengan pelanggan
Aplikasi ini meliputi semua area tempat pelanggan berinteraksi dengan perusahaan: pusat panggilan, otomatisasi tenaga penjualan dan otomatisasi layanan lapangan merupakan contohnya. Aplikasi CRM semacam ini pada dasarnya mengotomatiskan arus informasi atau mendukung para karyawan yang bekerja dalam area-area ini.

2. Aplikasi yang bersentujan dengan pelanggan
Dalam kategori ini, pelanggan berinteraksi langsung dengan aplikasi.

3. Aplikasi inteligensi atas pelanggan
Aplikasi ini ditujukan untuk menganalisis berbagai hasil pemrosesan operasional dan penggunaan berbagai hasil dari analisis tersebut untuk meningkatkan aplikasi CRM. Pelaporan dan penggudangan data serta penggalian data adalah topik-topik utama di aplikasi ini.

4. Aplikasi jaringan online
Jaringan online merujuk pada berbagai metode yang menyediakan peluang untuk membangun hubungan personal dengan berbagai orang di bisnis tersebut.

Kegagalan CRM
Beberapa masalah utama yang berkaitan dengan CRM adalah sebagai berikut:
· Kesulitan dalam mengukur dan menilai manfaat tidak berwujud. Hanya sedikit manfaat berwujud dalam CRM.
· Kegagalan untuk mengidentifikasi dan befokus pada masalah bisnis tertentu.
· Kurangnya dukungan aktif dari pihak manajemen senior (non-TI).
· Kurang baiknya penerimaan pengguna.
· Mencoba untuk mengotomatiskan proses yang penjabarannya kurang baik.

Berbagai kegagalan CRM tersebut dapat mengakibatkan masalah yang substansial. Merusak hubungan lama perusahaan dengan pelanggan dan kepuasan pelanggan menjadi lebih rendah adalah beberapa contoh.

Kegagalan CRM dapat dihindari dengan berbagai cara, antara lain:
· Lakukan survei untuk menentukan bagaimana perusahaan merespon pelanggan
· Pertimbangkan dengan hati2 komponen CRM
· Pertimbangkan bagaimana piranti lunak CRM dapat membantu secra langsung tujuan perusahaan
· Putuskan strategi : memperbaiki proses CRM yang ada atau merekayasa ulang CRM
· Evaluasi semua tingkat dalam perusahaan, terutama para staf kantor depan, layanan lapangan dan tenaga penjualan
· Prioritaskan kebutuhan perusahaan : harus, diinginkan dan tidak penting
· Pilihlah piranti lunal CRM yang tepat.

Supply Chain Management - SCM
Rantai pasokan merujuk pada arus bahan baku, informasi, uang dan layanan dari para pemasok bahan baku mentah, melalui pabrik dan gudang hingga ke pelanggan akhir; meliputi berbagai pengaturan dan proses yang terkait. Fungsi dari manajemen rantai pasokan (Supply Chain Management - SCM) adalah untuk merencanakan, mengatur dan mengoptimalkan satu atau lebih aktivitas rantai pasokan.

Peranti lunak SCM merujuk pada sistem antarperusahaan lintas fungsi yang menggunakan teknologi informasi untuk membantu mendukung serta mengelola berbagai hubungan antara beberapa proses bisnis utama perusahaan dan dengan pemasok, pelanggan serta para mitra bisnis.

Beberapa tujuan dari SCM:
1. Mengurangi ketidakpastian dan berbagi risiko di sepanjang rantai pasokan, hingga menurunkan tingkat persediaan dan waktu siklus, serta memperbaiki proses bisnis dan layanan pelanggan.
2. Memperkirakan permintaan, mengendalikan persediaan, meningkatkan jaringan hubungan bisnis perusahaan dengan para pelanggan, pemasok, distributor dan perusahaan lainnya serta menerima respons atau status setiap hubungan dalam rantai pasokan.
Pada dasarnya SCM membantu perusahaan mendapatkan produk yang tepat pada tempat yang tepat dalam waktu yang tepat, dengan jumlah yang tepat serta biaya yang wajar.

SCM memberikan manfaat sebagai berikut:
· Pemrosesan yang lebih cepat dan akurat
· Pengurangan tingkat persediaan
· Waktu yang lebih cepat untuk mencapai pasar
· Biaya transaksi dan bahan baku yang lebih rendah
· Tercapainya hubungan strategis dengan para pemasok

Dengan manfaat tersebut maka dapat membantu perusahaan memperoleh kelincahan dan responsivitas dalam memenuhi permintaan pelanggan dan kebutuhan para mitra bisnis.

Akan tetapi, mengembangkan sistem SCM yang efektif tidaklah mudah karena:
· SCM merupakan aplikasi TI yang rumit dan sulit bagi operasi bisnis
· Tantangan besar bagi perusahaan untuk mencapai tujuan pembentukan nilai bisnis dan nilai pelanggan dalam manajemen rantai pasokan
Berbagai masalah di sepanjang rantai pasokan dapat terjadi antarunit bisnis dalam sebuah perusahaan yang diakibatkan oleh:
· Kurangnya pengetahuan perencanaan permintaan yang memadai.
· Perkiraan yang tidak akurat/terlalu optimis
· Data produksi, persediaan dan data bisnis lainnya yang tidak akurat
· Kurangnya kerja sama di antara departemen dan pihak lainnya

Enterprise Aplication Integration – EAI
Software Integrasi Aplikasi Perusahaan (enterprise aplication integration–EAI ) mengintegrasikan berbagai kelompok aplikasi perusahaan dengan memungkinkan mereka bertukar data sesuai dengan peraturan dari model proses bisnis yang dikembangkan oleh pemakai.

Kemampuan EAI
· Memungkinkan para pemakai membuat model berbagai proses bisnis yangg terjadi antaraplikasi bisnis
· Menyediakan middlewear yg melakukan konversi dan koordinasi data, komunikasi aplikasi dan layanan pesan, serta akses ke berbagai interface aplikasi yg terlibat

Transaction Processing Systems - TPS
Sistem pemrosesan transaksi (Transaction Processing Systems – TPS) adalah sistem informasi lintas fungsi yang memproses data dari terjadinya transaksi bisnis. Tujuan utama TPS adalah menyediakan semua informasi yang dibutuhkan oleh hukum, pihak manajemen, dan/atau kebijakan perusahaan untuk mempertahankan perusahaan berjalan dengan baik serta efisien. Secara spesifik, TPS harus secara efisien menangani operasi yang bervolume tinggi, mengindari kesalahan dalam operasi yang rutin, mampu menangani berbagai variasi dalam volume, menghindari terjadinya kerusakan, tidak pernah kehilangan hasil, serta mempertahankan privasi dan keamanan.

Kamis, 09 Juni 2011

BIOMETRIKA

Biometrika

“Badanmu adalah password-mu” itulah ungkapan yang sering melekat pada istilah biometrika. Ungkapan tersebut tidak berlebihan karena memang demikian adanya. Secara harfiah, biometrika atau biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda (distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada suatu database. Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika diatas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap identitas seseorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.

Secara umum karakteristik pembeda tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu karakteristik fisiologis atau fisik (physiological/physical characteristic) dan karakteristik perilaku (behavioral characteristic). Biometrika berdasarkan karakteristik fisiologis/fisik menggunakan bagian-bagian fisik dari tubuh seseorang sebagai kode unik untuk pengenalan, seperti pengenalan wajah, DNA, sidik jari, iris, telapak tangan, retina, telinga, jejak panas pada wajah, geometri tangan, pembuluh tangan, gigi dan bau (komposisi kimia) dari keringat tubuh.

Sedangkan biometrika berdasarkan karakteristik perilaku menggunakan perilaku seseorang sebagai kode unik untuk melakukan pengenalan, seperti gaya berjalan, hentakan tombol, tanda tangan dan suara. Khusus untuk suara lebih tepat disebut sebagai karakteristik gabungan, karena suara dibentuk berdasarkan karakteristik fisik (bagian-bagian fisik tubuh manusia yang memproduksi suara) dan karakteristik perilaku (cara atau logat seseorang dalam berbicara).

Sistem pengenalan diri mempunyai tujuan yaitu untuk meningkatkan keamanan sistem, sehingga kemampuan sistem pengenalan diri dalam mengenali target secara tepat sangatlah penting. Contohnya sistem pengenalan pelaku kejahatan menggunakan pengenalan wajah. Berdasarkan wajah pelaku kejahatan, sistem secara otomatis akan mencari identitas pelaku pada basisdata kejahatan.

Penggunaan biometrika untuk sistem pengenalan memiliki beberapa keunggulan dibanding sistem tradisional (penggunaan password, PIN, kartu, dan kunci), diantaranya :

1.Non-repudiation
Suatu sistem yang menggunakan teknologi biometrika untuk melakukan suatu akses, penggunanya tidak akan dapat menyangkal bahwa bukan dia yang melakukan akses atau transaksi. Hal ini berbeda dengan penggunaan password atau PIN. Pengguna masih dapat menyangkal atas transaksi yang dilakukannya, karena PIN atau password bisa dipakai bersama-sama.

2.Keamanan (security)
Sistem berbasis password dapat diserang menggunakan metode atau algoritma brute force, sedangkan sistem biometrika tidak dapat diserang dengan cara ini karena sistem biometrika membutuhkan kehadiran pengguna secara langsung pada proses pengenalan.

3.Penyaringan (screening)
Proses penyaringan diperlukan untuk mengatasi seseorang yang menggunakan banyak identitas, seperti teroris yang dapat menggunakan lebih dari satu paspor untuk memasuki suatu negara. Sebelum menambahkan identitas seseorang ke sistem, perlu dipastikan terlebih dahulu bahwa identitas orang tersebut belum terdaftar sebelumnya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan proses penyaringan identitas yang mana sistem tradisional tidak dapat melakukannya. Biometrika mampu mneghasilkan atau menyaring beberapa informasi sidik jari atau wajah yang mirip dengan sidik jari atau wajah yang dicari.

Jenis Sistem Identifikasi Manusia (Biometrika)

Setiap orang yang dilahirkan ke dunia tentu memiliki keunikan, tak ada yang sama antara satu dan yang lain. Setiap orang memiliki ciri atau atribut yang unik. Meski terlahir kembar, mereka tetap memiliki perbedaan.
Berdasar kenyataan itu, dibangunlah suatu sistem yang menggunakan ciri atau sifat identik manusia, yakni sistem biometrika. Jadi tubuh seseorang juga merupakan password bagi orang tersebut.
Biometrik terdiri dari metode unik untuk mengenali manusia berdasarkan satu atau lebih ciri-ciri fisik atau perilaku intrinsik. Dalam ilmu komputer, pada khususnya, biometrics digunakan sebagai bentuk manajemen identitas akses dan kontrol akses. Hal ini juga digunakan untuk mengidentifikasi individu-individu dalam kelompok yang berada di bawah pengawasan.
Ada berbagai jenis sistem biometrika yang sekarang tersedia.
1. Pengenalan Sidik Jari
Sistem itu meliputi sebuah perangkat keras pemindai (scanner) dan perangkat lunak. Peranti itu merekam karakteristik sidik jari yang spesifik, menyimpan data setiap pengguna ke sebuah template.
Ketika pengguna mencoba lagi menguatkan akses, perangkat lunak membandingkan data yang tersimpan di template dan pembacaan sidik jari dari pemindai. Sistem sidik jari sangat akurat, tetapi dapat dipengaruhi perubahan pada sidik jari. Misalnya, terbakar, bekas luka, kotoran.
2. Pengenalan Wajah
Pengenalan bentuk dan posisi dari ciri wajah seseorang adalah tugas yang kompleks. Mula-mula sebuah kamera menangkap gambar sebuah wajah, kemudian peranti lunak memilah-milah pola informasi dan selanjutnya membandingkan dengan template user.
3. Pengenalan Retina atau Iris
Mungkin dari semua itu yang paling aman adalah retina dan lapisan-lapisan pembuluh di belakang mata. Gambar retina sulit ditangkap dan selama pendataan, pengguna harus memusatkan pandangan ke sebuah titik serta mempertahankannya. Jadi kamera dapat menangkap gambar dengan baik.
Penentuan pada pola pembuluh darah. Namun ketika pola itu unik pada setiap orang, identifikasi menjadi lebih kaurat. Sistem yang berdasar dua bagian mata, yakni iris dan retina, dipertimbangkan untuk menawarkan tingkat keamanan terbaik.
4. Geometri Lengan
Dengan sistem itu, pengguna meluruskan lengan menurut petunjuk tanda pada perangkat keras pembaca lengan (reader), menangkap gambar tiga dimensi dari jari-jari dan tulang, kemudian menyimpan data di sebuah template. Geometri lengan telah digunakan beberapa tahun dan dimanfaatkan untuk sistem keamanan pada Olimpiade 1996.
5. Geometri Jari
Peralatan itu sama untuk sistem-sistem geometri. Pengguna menempatkan satu atau dua jari di bawah sebuah kamera yang menangkap bentuk dan panjang wilayah jari serta tulang-tulangnya. Sistem menangkap gambar tiga dimensi dan mencocokkan data dengan template yang disimpan untuk menentukan identitas.
Berbasis Telepon
6. Pengenalan Telapak Tangan
Sama dengan pengenalan sidik jari, biometrika telapak tangan memusatkan pada susunan-susunan yang beragam. Misalnya, bagian-bagian tepi dan tak berharga yang ditemukan pada telapak tangan.
7. Pengenalan Suara
Metode itu menangkap suara dari speaker menurut sifat-sifat bahasa. Penggunaan utamanya adalah aplikasi keamanan berbasis telepon. Keakuratannya dapat dipengaruhi suara gaduh dan pengaruh penyakit atau kelelahan pada suara.
Satu masalah nyata dengan pengenalan suara adalah sistem dapat dikelabui oleh suara tape dari suara seseorang. Karena alasan itu, sistem suara lanjutan harus mampu memperluas atau memperpanjang proses verifikasi dengan memberikan perkataan-perkataan yang lebih sulit dan panjang, membaca dengan keras, atau meminta perkataan yang berbeda yang dibaca setiap waktu.
8. Pengenalan Tanda Tangan
Sistem verifikasi tanda tangan memerlukan satu hal utama, yaitu penerimaan masyarakat umum (publik). Di segala hal dari deklarasi kemerdekaan sampai slip sebuah kartu kredit, masyarakat cenderung menerima tanda tangan sebagai bukti identitas.
Betapapun sederhana sebuah tanda tangan, perlu peralatan mengukur, baik ciri yang membedakan tanda tangan maupun ciri yang membedakan dari proses penulisan tanda tangan. Ciri itu mencakup tekanan pena, kecepatan dan titik-titik ketika pena diangkat dari kertas. Pola-pola itu ditangkap melalui sebuah pena yang dirancang khusus atau tablet (bisa juga keduanya) dan dibandingkan dengan pola-pola template.
9. DNA
Penggunaan DNA dalam teknologi biometrika erat berkait dengan kegiatan forensik. Penggunaanya tidak sama dengan biometrika yang lain, yang dengan waktu relatif singkat bisa memberikan keputusan. Sebab, biometrika dengan DNA harus dilakukan di laboratorium oleh staf ahli khusus, kemudian mencocokkan, baru kemudian bisa memberikan keputusan mengenai DNA yang diperiksa.
10. Thermal Imaging
Ini berkait dengan suhu tubuh. Sistem yang memakai thermal imaging mempunyai proses yang sama dengan menembakkan sinar ke tubuh. Lalu, komputer menangkap panas tubuh seseorang itu dan memverifikasi sesuai dengan kebutuhan.
11. Bentuk Telinga
Bentuk telinga merupakan salah satu ciri khusus manusia. Bila dilihat sepintas, telinga setiap manusia memang mirip. Namun bila diukur tentu memiliki perbedaan.
12. Bau Badan
Bau badan dikembangkan menjadi teknologi sistem biometrika sesuai dengan fakta bahwa manusia memiliki bau badan yang khas. Akan tetapi muncul beberapa kendala, karena bau badan seseorang relatif berubah-ubah tergantung pada situasi fisiologis. Bau badan seseorang usai berolahraga berbeda dari usai mandi. Itu salah satu kendala. Tingkat validasi sistem itu cenderung rendah, hampir mirip tanda tangan dan pengenalan suara.
Kini, penggunaan peralatan identifikasi dengan sistem biometrika makin luas di masyarakat. Pengenalan sistem biometrika sangat penting agar masyarakat dapat menggunakan secara tepat sesuai dengan situasi dan kondisi terkini.
13. GERAKAN TUBUH,
gerakan tubuh manusia pada saat berjalan setiap orang itu unik. Dengan mempelajari hal tersebut kita dapat memebuat sebuah sisem keamanan ruangan dan mengenali orang tersebut dari pola dia berjalan, dengan kecerdasan buatan (AI) tentunya.

http://latifaulfah.blogspot.com/2010/05/biometrika.html
http://wong168.wordpress.com/2011/04/08/jenis-sistem-identifikasi-manusia/